電通グループ、世界各国のゲームプレイヤーのインサイトを分析したビジネスレポート「Dentsu:For The Game」を作成・公開
2022.10.13
- 調査・レポート
- 海外
株式会社電通グループ(本社:東京都港区、代表取締役社長執行役員CEO:五十嵐 博、資本金:746億981万円、以下、「当社」)は、昨年提供を開始したゲーム領域におけるグローバル共通のソリューション「dentsu gaming(電通ゲーミング)※1」の一環として、世界各国のゲームプレイヤーのインサイトを分析したビジネスレポート「Dentsu:For The Game」(英語版のみ)を作成・公開しました。
世界のゲーム市場は年々拡大し、2025年にはゲームプレイヤー数は世界で35億人、年間2,250億米ドル(約32兆円)以上の市場規模※2になることが予想されています。企業にとって、市場動向・プレイヤーのインサイト把握は、事業成長の可能性拡大に繋がることから、当社は、70カ国・40万人以上の消費者をカバーするdentsu Consumer Connection System※3の調査データと、世界有数の市場調査会社Global Web Index※4が提供する世界21の市場のゲーム専門データを融合させ、43ページにわたるビジネスレポートとして取りまとめました。
本レポートは次の2部構成となっており、ゲーム領域における潜在的な事業機会に関する概要を定義した上で、ゲームプレイヤーをその目的から6つに類型化※5(WIN、HYPE、IMMERSION、PARTY、DOWNTIME、REVIVE)し、企業がその目標に応じてターゲティングする際の効果的な手法も紹介しています。
1. ゲームカルチャーの動向
- ゲーム行動やゲームコミュニティの普及や多様性の分析
- それらがダイバーシティ、エクイティ&インクルージョン(DE&I)にとって持つ意味の明確化
- ゲームカルチャーと広範なグローバルカルチャーの相互影響の分析
2. 企業のゲーム経済との関わり方
- ゲーム体験価値向上の重要性の定義
- インゲーム内広告やスポンサーシップから、IP開発やゲーム化したコマース体験まで、多様なビジネスを包含するゲーム経済における最も効果的な企業の関わり方の提示
「Dentsu:For the Game」参照先(dentsu gaming サイト内)
URL (英語のみ):https://www.dentsu.com/reports/dentsu_gaming_for_the_game
今後も当社は、dentsu gamingを通じてIP開発、eスポーツ、XR技術の活用、ゲーミフィケーション、インゲーム広告など、幅広い企業ニーズに対応するとともに、ゲーム市場のさらなる成長に貢献することを目指します。
※1:「dentsu gaming」提供開始のリリースは以下のURLよりご覧ください。
https://www.group.dentsu.com/jp/news/release/000567.html
※2:出典 Global Games Market Report(発行元:Newzoo) (英語のみ)
※3:dentsu Consumer Connection Systemは、70カ国・40万人以上をカバーする世界規模のパネル調査で、消費者の興味、価値観、動機、ニーズ等について把握することができます。
※4:Global Web Indexは、市場調査における世界のリーディングカンパニーです。当社は本レポートの作成にあたり、ゲームプレイヤーの行動変化等の詳細分析に同社のデータを活用しました。
※5: 6つの類型
① WIN(スキル向上し、勝利し、賞賛されることを目的とする。)
② HYPE(競争を楽しみ、オンラインでのソーシャルな関係や友人との繋がりを目的とする。)
③ IMMERSION(別世界へ没頭し、現実とは異なる、ヒーロー的なアイデンティティーの獲得を目的とする。)
④ PARTY(ゲームを通して、友人や家族との繋がりを持つことを目的とする。)
⑤ DOWNTIME(人との繋がりを断絶した世界で、休息を目的とする。)
⑥ REVIVE(趣味およびリラックスの方法として、日々の生活のエネルギーを得ることを目的とする。)
以 上
【リリースに関する問い合わせ先】
株式会社電通グループ グループコーポレートコミュニケーションオフィス 小嶋、杉浦
Email:group-cc@dentsu-group.com
株式会社電通グループでは、新型コロナウイルス対策の一環として、現在リモートワークを実施しておりますので、同期間のお問い合わせは、Eメールにてお願いいたします。